市場調(diào)研公司Ambient Insight的一份全新研究報(bào)告稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動設(shè)備上的普及,教育類游戲,也就是“嚴(yán)肅游戲”,將迎來一定程度上的復(fù)興。

Ambient Insight在報(bào)告中預(yù)測,嚴(yán)肅游戲市場(即基于游戲的教育)將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元?;谀M的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓(xùn)游戲在內(nèi)),有望從2012年的23億美元,增長到2017年的66億美元。整個(gè)教育類游戲市場的規(guī)模有望從2012年的39億美元增長到2017年的89億美元,其中大多數(shù)增長來自于移動市場的應(yīng)用程序。

Ambient Insight將在下周華盛頓舉行的“嚴(yán)肅游戲大會”上公布這些數(shù)據(jù)。Ambient Insight首席研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采訪時(shí)表示,去年基于游戲的教學(xué)公司籌集資金超過1.117億美元。廣義的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓(xùn)和教育類消費(fèi)游戲在內(nèi))獲得了超過15億美元的風(fēng)險(xiǎn)投資,超過了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來的任何時(shí)期。

阿德金斯表示:“對于所有八個(gè)我們予以報(bào)道的教育市場,去年獲得的投資都超過了以往?!辈贿^他指出,基于游戲的教學(xué)只占其中一小部分。他認(rèn)為,基于游戲的教學(xué)應(yīng)當(dāng)是通過玩游戲(包括某種形式的相互競賽)傳授知識,并以獎懲作為評估方法,例如傳授物理知識《Teach With Portals》游戲。

阿德金斯著重提到了兩個(gè)截然不同的市場。一是企業(yè)培訓(xùn)游戲,這包括一些培訓(xùn)人們?nèi)绾瓮瓿晒ぷ鞯哪M項(xiàng)目,尤其是在醫(yī)療領(lǐng)域,人們要學(xué)會如何使用昂貴的設(shè)備。另一方面,基于游戲的教學(xué)則專注于向孩子們或者普通消費(fèi)者傳授知識。

這兩個(gè)領(lǐng)域都有著悠久的歷史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機(jī)版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進(jìn)而將基于游戲的教育上升到全新的層面。這款游戲及其衍生版本一共售出了3700萬份。JumpStart的《Math Blaster》游戲可以向孩子們傳授數(shù)學(xué)知識,現(xiàn)在也推出了移動版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和Vivity Labs等公司都在延續(xù)著這一傳統(tǒng)。在整個(gè)教育類企業(yè)市場,已經(jīng)涌現(xiàn)出了數(shù)百家創(chuàng)業(yè)公司。

“憑借面向成年人的產(chǎn)品,任天堂重新點(diǎn)燃了這個(gè)市場,現(xiàn)在這個(gè)趨勢開始向移動游戲和應(yīng)用轉(zhuǎn)移?!卑⒌陆鹚拐f。現(xiàn)在,很多國家的熱門應(yīng)用排行榜上,都能看到教育類應(yīng)用,而不僅僅是在趨勢發(fā)源地日本如此。

“現(xiàn)在,移動教育游戲銷量已經(jīng)超過了PC教育游戲,”阿德金斯說,“企業(yè)家對此越來越熱情。我們認(rèn)為最有趣之處就在于,投資者對移動教育應(yīng)用領(lǐng)域非常感興趣?!?/p>

在31家獲得投資的游戲類教育公司當(dāng)中,有23家是移動公司,21家面向消費(fèi)者。有些項(xiàng)目前景非常廣闊,例如GlassLab有一個(gè)項(xiàng)目旨在通過《模擬城市》開發(fā)教育游戲。但教育游戲很難在移動市場盈利,除非你有Sesame Street這樣的知名品牌。阿德金斯表示,來自挪威的DragonBox是一款數(shù)學(xué)游戲,它在挪威的銷量甚至超過了《憤怒的小鳥》。

阿德金斯指出,面向大孩子的市場有一片空白。市場上有很多面向小孩子的游戲,也有不少面向成年人的模擬游戲和核心教育游戲。但在四年級之后,教室里可用的游戲越來越少。

“目前仍有很多關(guān)于教育游戲是否有效的爭議,但它們在很久之前就證明了自己的價(jià)值,”阿德金斯表示,“不知道為何我們?nèi)砸獱幷?。?/p>